↓↓↓Home↓↓↓

Muzyka jest nieodzownym elementem każdej gry. W zależności od tego, jak jest wykonana, może całkowicie zmienić klimat danej sceny, lub też stworzyć go od nowa. Dzięki niej rozgrywka staje się bardziej dynamiczna, a słuchając lecącego właśnie kawałka, możemy wywnioskować, czy nasz bohater ładuje się w tarapaty, czy też nie. W „Mafii” ma ona dodatkowe znaczenie – zamienia grę komputerową w film.
Zwiedzając różne dzielnice miasta Lost Heaven, czy szukając spokoju na jego obrzeżach, nieustannie towarzyszą nam swingowe kawałki. Są one idealnie dobrane, oraz bardzo dobrze nagrane lub odtworzone (bo niektóre z owych utworów znajdziemy przykładowo na płytach Duka Ellingtona). Na początku ten element nie przykuwa naszej uwagi w szczególny sposób. Po prostu jest, stanowi tło i gubi się gdzieś między okrzykami przechodniów a rykiem silników. Taki właśnie jest jej cel – w końcu nie należy koncentrować się na niej w zbyt dużym stopniu, nie powinna nam ona przeszkadzać ani też męczyć. W pełni spełnia nasze oczekiwania – jest, pasuje do sytuacji, w jakiej się znajdujemy, nie rozprasza nas i prezentuje świetny poziom.
Sytuacja zmienia się, gdy wykonujemy niebezpieczne misje, jesteśmy w środku strzelaniny, lub dowiadujemy się od naszego Dona o kolejnych zadaniach. Są to bardzo często sceny sprawiające wrażenie wyciągniętych z filmu, nie dziwne więc zatem, że pojawia się tutaj wręcz filmowa muzyka. Na dodatek taka, której z pewnością nie powstydziłby się sam Nino Rota (odpowiedzialny za muzykę z Ojca Chrzestnego)! Buduje klimat i napięcie, wprowadza w stan niepewności i przyprawia o szybsze bicie serca. Zawsze jest idealnie dobrana do sytuacji, nigdy monotonna. Muzyka zmienia się podczas pościgu, strzelaniny, rozmowy z naszym szefem lub też przy okazji wątku miłosnego. Cudo! A przekonać możemy się o tym już podczas oglądania intra. Dzięki takiej oprawie audio, czasem mamy wrażenie, że oglądamy film zamiast przechodzić grę z gatunku TPP.
Z technicznego punktu widzenia, bywa już różnie. O ile w rozgrywce fabularnej, do każdej sceny przypisane są odpowiednie utwory a podczas poruszania się po mieście zmieniają się one w zależności od dzielnicy, którą odwiedzamy, to w wolnej jeździe jest trochę gorzej. Podczas pościgu, lub strzelanin, ciągle słyszymy przyjazne pobrzękiwanie, a to dla tego, że muzyka nie zmienia się zależnie od akcji. Jest to zaleta i wada jednocześnie. W wielu grach, gdzie utwór zmienia się, kiedy atakuje nas przeciwnik, ludzie narzekają na to, że kawałki zbyt raptownie się kończą i zaczynają. Tutaj tego problemu nie ma, lecz prawdopodobnie nie wszystkim się spodoba sielskie „Chinatown”, gdy Tommy Angelo zostaje częstowany serią z Thompsona.

Muzyka jest nieodzownym elementem każdej gry. W zależności od tego, jak jest wykonana, może całkowicie zmienić klimat danej sceny, lub też stworzyć go od nowa. Dzięki niej rozgrywka staje się bardziej dynamiczna, a słuchając lecącego właśnie kawałka, możemy wywnioskować, czy nasz bohater ładuje się w tarapaty, czy też nie. W „Mafii” ma ona dodatkowe znaczenie – zamienia grę komputerową w film.
Zwiedzając różne dzielnice miasta Lost Heaven, czy szukając spokoju na jego obrzeżach, nieustannie towarzyszą nam swingowe kawałki. Są one idealnie dobrane, oraz bardzo dobrze nagrane lub odtworzone (bo niektóre z owych utworów znajdziemy przykładowo na płytach Duka Ellingtona). Na początku ten element nie przykuwa naszej uwagi w szczególny sposób. Po prostu jest, stanowi tło i gubi się gdzieś między okrzykami przechodniów a rykiem silników. Taki właśnie jest jej cel – w końcu nie należy koncentrować się na niej w zbyt dużym stopniu, nie powinna nam ona przeszkadzać ani też męczyć. W pełni spełnia nasze oczekiwania – jest, pasuje do sytuacji, w jakiej się znajdujemy, nie rozprasza nas i prezentuje świetny poziom.
Sytuacja zmienia się, gdy wykonujemy niebezpieczne misje, jesteśmy w środku strzelaniny, lub dowiadujemy się od naszego Dona o kolejnych zadaniach. Są to bardzo często sceny sprawiające wrażenie wyciągniętych z filmu, nie dziwne więc zatem, że pojawia się tutaj wręcz filmowa muzyka. Na dodatek taka, której z pewnością nie powstydziłby się sam Nino Rota (odpowiedzialny za muzykę z Ojca Chrzestnego)! Buduje klimat i napięcie, wprowadza w stan niepewności i przyprawia o szybsze bicie serca. Zawsze jest idealnie dobrana do sytuacji, nigdy monotonna. Muzyka zmienia się podczas pościgu, strzelaniny, rozmowy z naszym szefem lub też przy okazji wątku miłosnego. Cudo! A przekonać możemy się o tym już podczas oglądania intra. Dzięki takiej oprawie audio, czasem mamy wrażenie, że oglądamy film zamiast przechodzić grę z gatunku TPP.
Z technicznego punktu widzenia, bywa już różnie. O ile w rozgrywce fabularnej, do każdej sceny przypisane są odpowiednie utwory a podczas poruszania się po mieście zmieniają się one w zależności od dzielnicy, którą odwiedzamy, to w wolnej jeździe jest trochę gorzej. Podczas pościgu, lub strzelanin, ciągle słyszymy przyjazne pobrzękiwanie, a to dla tego, że muzyka nie zmienia się zależnie od akcji. Jest to zaleta i wada jednocześnie. W wielu grach, gdzie utwór zmienia się, kiedy atakuje nas przeciwnik, ludzie narzekają na to, że kawałki zbyt raptownie się kończą i zaczynają. Tutaj tego problemu nie ma, lecz prawdopodobnie nie wszystkim się spodoba sielskie „Chinatown”, gdy Tommy Angelo zostaje częstowany serią z Thompsona.