↓↓↓Home↓↓↓


Muzyka jest nieodzownym elementem każdej gry. W zależności od tego, jak jest wykonana, może całkowicie zmienić klimat danej sceny, lub też stworzyć go od nowa. Dzięki niej rozgrywka staje się bardziej dynamiczna, a słuchając lecącego właśnie kawałka, możemy wywnioskować, czy nasz bohater ładuje się w tarapaty, czy też nie. W „Mafii” ma ona dodatkowe znaczenie – zamienia grę komputerową w film.

muzyka1.jpg muzyka2.jpg

Zwiedzając różne dzielnice miasta Lost Heaven, czy szukając spokoju na jego obrzeżach, nieustannie towarzyszą nam swingowe kawałki. Są one idealnie dobrane, oraz bardzo dobrze nagrane lub odtworzone (bo niektóre z owych utworów znajdziemy przykładowo na płytach Duka Ellingtona). Na początku ten element nie przykuwa naszej uwagi w szczególny sposób. Po prostu jest, stanowi tło i gubi się gdzieś między okrzykami przechodniów a rykiem silników. Taki właśnie jest jej cel – w końcu nie należy koncentrować się na niej w zbyt dużym stopniu, nie powinna nam ona przeszkadzać ani też męczyć. W pełni spełnia nasze oczekiwania – jest, pasuje do sytuacji, w jakiej się znajdujemy, nie rozprasza nas i prezentuje świetny poziom.

muzyka3.jpg muzyka4.jpg

Sytuacja zmienia się, gdy wykonujemy niebezpieczne misje, jesteśmy w środku strzelaniny, lub dowiadujemy się od naszego Dona o kolejnych zadaniach. Są to bardzo często sceny sprawiające wrażenie wyciągniętych z filmu, nie dziwne więc zatem, że pojawia się tutaj wręcz filmowa muzyka. Na dodatek taka, której z pewnością nie powstydziłby się sam Nino Rota (odpowiedzialny za muzykę z Ojca Chrzestnego)! Buduje klimat i napięcie, wprowadza w stan niepewności i przyprawia o szybsze bicie serca. Zawsze jest idealnie dobrana do sytuacji, nigdy monotonna. Muzyka zmienia się podczas pościgu, strzelaniny, rozmowy z naszym szefem lub też przy okazji wątku miłosnego. Cudo! A przekonać możemy się o tym już podczas oglądania intra. Dzięki takiej oprawie audio, czasem mamy wrażenie, że oglądamy film zamiast przechodzić grę z gatunku TPP.

muzyka5.jpg muzyka6.jpg

Z technicznego punktu widzenia, bywa już różnie. O ile w rozgrywce fabularnej, do każdej sceny przypisane są odpowiednie utwory a podczas poruszania się po mieście zmieniają się one w zależności od dzielnicy, którą odwiedzamy, to w wolnej jeździe jest trochę gorzej. Podczas pościgu, lub strzelanin, ciągle słyszymy przyjazne pobrzękiwanie, a to dla tego, że muzyka nie zmienia się zależnie od akcji. Jest to zaleta i wada jednocześnie. W wielu grach, gdzie utwór zmienia się, kiedy atakuje nas przeciwnik, ludzie narzekają na to, że kawałki zbyt raptownie się kończą i zaczynają. Tutaj tego problemu nie ma, lecz prawdopodobnie nie wszystkim się spodoba sielskie „Chinatown”, gdy Tommy Angelo zostaje częstowany serią z Thompsona.